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騰訊高管解讀財報:電子競技會成為非常重要的營收來源

2018-05-17 16:15:46    來源:新浪科技

5月16日晚間消息,騰訊公布截至2018年3月31日未經(jīng)審核的第一季度綜合業(yè)績及經(jīng)審核的全年綜合業(yè)績。財報顯示,2018年第一季度,騰訊總收入為人民幣735.28億元,比去年同期增長48%。公司權(quán)益持有人應(yīng)占盈利232.90億元人民幣,比去年同期增長61%。

財報發(fā)布后,騰訊董事長兼CEO馬化騰、總裁劉熾平、首席戰(zhàn)略官詹姆斯·米歇爾(James Michelle)及CFO羅碩瀚等公司高管召開了財報電話會議,解讀財報要點,并回答分析師提問。

以下即為本次電話會議問答環(huán)節(jié)主要內(nèi)容:

摩根士坦利分析師Grace Chen:

公司在中國的游戲市場占主導(dǎo)地位,我們對騰訊的海外拓展策略很感興趣,在游戲海外發(fā)行方面,公司會通過合作伙伴還是獨(dú)立完成?另外,公司如何開發(fā)電子競技方面的商機(jī)?

詹姆斯·米歇爾:

我們過去的觀點是在中國開發(fā)的游戲只適合中國市場,由于文化和消費(fèi)者行為的不同,這些游戲可能無法推向國際市場。不過最近兩年有證據(jù)表明,中國本土設(shè)計的游戲也可以在國外市場引起共鳴,比較明顯的一個例子是戰(zhàn)斗模擬類游戲在國外市場的下載量巨大,反應(yīng)也非常積極。是否與合作伙伴發(fā)行要視各個國家情況而定,比如在東南亞,騰訊的子公司Garena成功地發(fā)行了騰訊的幾款游戲,當(dāng)然,是否通過合作伙伴還有看游戲的內(nèi)容。

我們目前仍然視電子競技為一種增強(qiáng)既有用戶參與度,并吸引新用戶的手段,我們認(rèn)為電子競技可以,也應(yīng)該會成為非常重要的營收來源,也為此做了一些實驗,尤其是基于《英雄聯(lián)盟》,但目前電子競技仍然只是一種回饋這些游戲玩家,激發(fā)新用戶興趣的方式。

摩根大通分析師Alex Yao:

公司如何預(yù)測今年未來幾個季度PC端游的增長情況?手游方面,公司通過巡回賽的方式提高用戶數(shù),未來這些擁有巨量日活躍用戶數(shù)游戲的商業(yè)化方式是什么?在生存射擊類游戲產(chǎn)生營收方面,公司遇到哪些阻礙?

劉熾平:

關(guān)于PC端游的問題,我們已經(jīng)多次講過,用戶將一部分在PC上玩游戲的時間轉(zhuǎn)移到手機(jī)游戲上,一季度PC端游營收的增長是受季節(jié)因素的影響,未來,我們預(yù)計用戶玩PC端游的時間會逐步減少,而轉(zhuǎn)移到手游。我們認(rèn)為戰(zhàn)術(shù)巡回賽是過去五年里繼手游之后最大的機(jī)會,公司也通過這種模式提高的用戶數(shù),我們預(yù)計未來貢獻(xiàn)營收的機(jī)會非常巨大。

關(guān)鍵詞: 騰訊 電子競技 營收來源

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